A cikk eredetileg az Alanori Krónika 2003/3. számában jelent meg.
KF - A 2. zóna ismertetése
Ahoi minden
kedves kalandornak itt a Kalandok Földjén! Engedjétek meg, hogy bemutatkozzam: Cyron Achenar a becsületes nevem,
én leszek most az idegenvezetőtök itt Quistvach
szigetén. Rám nem kell sok fölös szót pazarolni, gnóm volnék a mágusok
kasztjából, ha kérdésed volna hozzám, megtalálsz a különböző mentális
tömegkommunikációs csatornákon [mIRC –
irc.tolna.net #kf csatornáján, vagy a lev.listán: kf@beholder.hu].
Tehát ott tartottunk, hogy nagyjából
ismered már a dörgést [7-8-as rang], felettébb unod már Armingtont a kopasz szörnyeivel, végeztél az összes általad
fontosnak ítélt küldetéssel és szeretnél végre átruccanni Quistvach
szigetére. Amennyiben jól mondom, akkor kövesd bátran a turisztikai leírásomat,
de ha netán még nem érzed magad eléggé erősnek, akkor is olvasd el, csak hogy
tudd, mire kell felkészülni [a táposak is találhatnak benne érdekességeket].
A 2. zóna városai
Első dolgunk az lesz, hogy elbarangolunk Armington szigetének délkeleti falucskájába, melynek
egyetlen kiemelkedő létesítménye (az aréna mellett) a kikötő, ahonnan
eljuthatunk vágyaink szigetére. Lehetőség szerint a pirkadat és a gonoszság
órája között érkezzetek [5-24h], különben kénytelenek lesztek megvárni,
amíg az álmos kikötői őrség beenged a dokkokhoz. Itt szálljatok fel az utolsó,
de egyben a legnagyobb hajóra és éljétek túl a hosszas hánykolódást a
fedélzeten. A hajó Quistvach keleti parti városában
köt ki, ahol mindjárt vegyük is szemügyre az arra érdemes épületeket. Adott a fogadó,
ahol semmi különös nincs, van egy bolt, ami pang az ürességtől, jellegzetessége
hogy a boltos még kapzsibb armingtoni kuzinjánál [12-es karizmával éred el a legjobb
árfekvést]. Innen keletre található a városháza, a könyvtár, és az aréna. A
könyvtárba mindjárt menjünk is be, ahol szembe ötlik két új támadó varázslat, a
hevítés és a savtenger. Ha a mágia tudományát követed, vedd meg mihamarabb,
mert nélkülözhetetlenek! A sziget egyetlen gyűjtője is itt él, egy drágakőárus
személyében. Ő mindenféle drágakőért cserébe hematitot árul. Ha végeztetek a
nézelődéssel, a makadám utat követve ránduljunk át a nyugati parton fekvő
falucskába.
Van itt két épülőfélben lévő templom, ahol
építkezés közben (vagy helyett) áldozhatunk is mindjárt élet vagy halál urunknak
(avagy mindkettőnek, hisz fő az egyensúly J). Áldozati tárgynak az élet templomában először mindenféle rézcuccokat
kérnek töménytelen mennyiségben [elsősorban védőfelszerelést és ékszereket],
aztán később áttérnek a bronzra. A halál templom rengeteg trutyira
tart igényt, amiket szörnyekből lehet kiszedni. A helyi labirintusokban is
rengeteg olyan komponens található, amikre a későbbiekben fog a halál isten
igényt tartani [ork lábujj, ork
fül, pirolit, tirakit por, kigyónyelv, kígyó tojás, stb].
Van
még itt egy akadémia, ahol a 3. kurzust is elvégezhetjük [15-os szakértelem
szint fejlesztése], de piszok drágák, mert minden tanfolyamért kétszeres
árat kérnek! Ami még érdekes, az egy újonnan nyílt fogadó, ahol a tulaj négy
érdekes küldetéssel vár bennünket: először is 3 db hematitot kér tőlünk, amit
ugye az említett keleti város drágakövese árul, de az igazi fellelhetősége az elementálos labirintusok mélyének bazalt elementáljai. A fogadós legközelebb már csak a nagyon
szerencsés egyénekkel áll szóba [legyen 100-as szerencséd tárgyakkal együtt],
de azokat megkéri, hogy tegye rendbe a quwarg
ikerbolyok környékét [pucolj ki 25-öt]. Aztán ha ezt is megtesszük Neki,
nem bírja tovább palástolni rasszista beállítottságát és elküld minket quwargokat mészárolni… mindegy milyet, csak sokat és minél
hamarabb [ölj meg 30-at egy órán belül]! Különböző véletlenszerű mágikus
tulajdonságú tárgyakkal jutalmaz, ha sikeresen teljesítünk egy-egy küldetést.
Az aréna:
Volt már szó az arénáról, ha eddig még nem
harcoltál itt, most már feltétlenül tedd meg! Olcsó pénzkereseti lehetőség, nem
beszélve a sok kincsről ami a szörnyekből potyoghat. Ha eljutottál egy bizonyos
szintig, akkor már érdemes a szokásos védő-támadó mágiákon kívül kincskeresés
italával is felvértezni magunkat. Ez úgy másfél tucatnyi győzelem környékén
válik esedékessé [18. csapat: 1 threniakhan
kígyómester + 1 kígyófejű medúza + 1 idomított python],
mivel ilyenkor már a helyi labirintusok főszörnyei, ill. egyéb szörnybarlangok
neves főnökei is csak arra várnak, hogy helyből szétüssük őket a közönség nagy
örömére. Legyőzésükhöz javaslom a védőmágiákat [erőpajzs 3, majomügyesség 3],
ezen felül harcosok esetén az összes áldás alapú mágiát [troll
erő 3, agresszivitás, izzítás-hűtés, harag]. Mindehhez közepes szintű
mágiatudás már elegendő [8-as szint], de persze jobb, ha elvégezzük a második
kurzust is az akadémián. Védjük magunkat még magas vastagbőrrel és
szerencsével, azonban ami talán sokkal fontosabb ennél, az a sebzés. Használjuk
a savtengert és a hevítést, ha a közelharcot részesítitek előnyben, akkor minél
brutálisabb sebzésbónuszt hozzatok össze. Ebben segít
a halál templom fekete sisakja [3. küldetés jutalma: áldozásonként +1
sebzés, max. 15], a sáska amulett [sáskavárban
található, +3 sebzés, -1 támadás], stb. Mindezek után igyunk még pár
itókát, ha még szükséges, na meg a már említett kincskeresés italát, és már le
is darálhatjuk érdemtelen ellenfeleinket.
Rengeteg
győzelem után a rendezők már különböző aprósággal „kedveskednek” nekünk a csata
kezdetekor, nehogy túl könnyű legyen az élet. [31. csapat: elkalid csordavezér + Ehal Kalida (erőtér: leszedik az összes kőbőrt), 32. csata
elején –1 támadás szám, -1 támadás, 33. csatánál vakság –4 támadással, stb.]
A szörnybarlangok
Arénából kijövet jól jön egy kis
gyógyítás, és amíg még tart a kincskeresés hatása, fussunk gyorsan nyugatra az elkalid szentélyekbe, vagy északra a quwarg ikerbolyokba. Előbbiek keményebbek, nagyokat ütnek
de sokat lehet fejlődni, főnökük az elkalid
csordavezér, amiből egy kis szerencsével neves szörny válik és Ehal Kalida néven lehet lecsapni [alap
jutalomtárgya az elkalid szarv, mely egész tűrhető
szúrófegyver].
A quwarg
ikerbolyokban ami említésre méltó az a quwarg
mágustőr [+3 védelem, +3 mágia, balkezes szúrófegyver] amit néha egy-egy
quwarg nekromanta kezéből
tudunk kicsavarni, de ami igazán lényeges, az a quwargok
anyakirálynője, Anthixlichant maga! Persze nem a
rovartani tudományaink miatt érdekes ez nagy féreg, hanem a kitinpáncélja
érdekel minket. Alapesetben lenyúzhatjuk róla az anyakirálynő páncélját [8
védekezés, 8 állóképesség], de ha igazán mázlisták vagyunk, akkor a vastag
bőre olyan kemény már, hogy az már relikvia számba megy így hozzájuthatunk Anthixlichant páncéljához [14 védekezés, 10
állóképesség, nem átadható].
A szigeten alacsonyabb szinten javaslom,
az északi erdőség minotaur barlangjait,
Bikafejjel az élükön [Bikafej csatabárdja: 1d10+10 sebzés, +5 támadás, átadhatatlan
vágófegyver]. Tessék azonban ügyelni a minotaurok
félelem aurájára, melynek kivédésében csak a magas szerencse és tudás segíthet [105-ös
szerencse, 85-ös IQ-nál kb. 90% esélyünk van].
Amúgy az erdőben a kobold uralkodóknál, rangjuknak megfelelően olykor platinát
is találhat a szerencsés egyén, míg a rablófőnökök között néha megtalálható
Félszemű Rogar is, akinek a karkötője egészen tűrhető
mágiával van felruházva [4 védelem, 4 ügyesség, átadhatatlan].
Gyenge itt még a hasadék [3-as
mászás szükséges], melynek fellelhetősége minden dombságra kiterjed, sajnos
mindenhol csak egyetlen egy található belőle. Főellenfél a lidércúr, akiket
maga Torgan képvisel [alap jutalomtárgya a
lidércgyűrű: 2 védelem, 1 mágiaimmunitás, 15 max ÉP].
Ha úszkálni szeretnétek, ajánlom a kisebb
tengeri barlangokat, néhány új és erősebb ellenféllel, mint az Armington környéki barlangokban megszokott fauna. Az itteni
„főhé” a mutáns ammonites,
mely ha igazak a híresztelések, Pikkelylorddá válhat, sok értékes kinccsel.
Aztán vannak itt brutális helyek is, az
egyik a magashegységekben található ogre
lak [6-os mászás kell a megközelítéshez], melyben erősebbnél erősebb
szörnyek keserítik amúgy is nehéz életünket, azonban a jutalom is ehhez
mérhető. Különleges tárgy az orge köpeny [2
mágiaimmunitás, 1 mágia], amit az ogre nekromantáról lehet lecsatolni, ha marad belőle valami a
csata végére.
Egy érdekesség van még itt, mégpedig a raptil erőd, mely a nyugati szigeten
található (lásd alább). Itt is brutális vadállatok jönnek, raptil
szellemkirállyal az élükön. Ami említésre méltó, az a kolosszus, mely képes
egyetlen ütéssel kettészakítani bármely faj képviselőjét [akár 150-et is
sebezhet, ha bejön a speciális támadása]. Különleges, de nem túl értékes
tárgy a raptil csizma [1 védekezés, 2 ügyesség].
A labirintusok
Ha nincs kedvetek szörnytanyákra járni,
ajánlom a sötét, dohos labirintusokat! Ezekből 3 féle
van: orkok, kígyók és elementálok.
Az orkok
szép nagyokat ütnek, de talán a leggyengébbek, mégis használható cuccokkal
látnak el minket. Komponenseik a halál templom áldozati tárgyai (ez amúgy
vonatkozik a kígyók és az elementálok alkatrészeire
is). Érdekes tárgyak a légiós fülbevaló [4 erő, 2 ügyesség, 1 támadás, 20 max ÉP], Grumarg palástja [2
védekezés, 2 ÉP/VP regeneráció, 3 erő, -3 IQ], Grumarg
koronája.
A kígyó labirintus már kemény dió,
sokszor nagyon csúnyán megmérgeznek (persze egy mágust ez nem különösebben
zavarja kőbőre mögül J),
viszont komponenseik egy részét fel lehet használni varázsszerként, a kígyóbőr
karkötő [2 védelem, 1 szúró-vágó-ütő-ökölharc]
és a kígyóbőr nyaklánc [+2 minden tulajdonságra] pedig végleg kárpótol
ezekért a kellemetlenségekért. A mérget amúgy hatástalanítani tudjuk a szigeten
fellelhető unitox csomó termésével, az óriás rája
farkának, esetleg az elvarázsolt smaragd gyógyhatásának segítségével, avagy
egyszerű mágikus úton, a méregsemlegesítéssel.
Az elementál
labirintusokban mind a négy típus megtalálható, a speckó
tárgyaik a szélköpeny [1 védekezés, 60 max VP],
Fürgeteg fülbevalója [1 védekezés, 1 mágia, 2 VP
regeneráció, 2 elektr.immunitás], de ami a
legfontosabb, az a köv. két tárgy: förgeteg esszencia [+1 karkötőt
hordhatunk] és a földanya páncélja [13 védekezés, 2 vastagbőr, 3
savimmunitás]. Ezek elég ritka tárgyak, én is csak hallomásból ismerem őket
sajna…
Kis szigetek
Van itt még két szigetecske is, az egyik
északon [a (19,5) vagy a (12,5)-ös koordinátáról
lehet megközelíteni], a másik nyugaton a város alatt [ezt a (8,18) vagy
a (2,25)-ös koordinátáról]. Ide csak az
úszóbajnokok tudnak átjutni [8-as északra, 10-es szint nyugatra], de
azok teljesíthetik a templomok 4. küldetését [ölj 15 sugárzó entitást, ill.
ölj 15 sötét szellemet]. A sugárzó entitások békés lények, utálják az
agressziót, így aki harcol velük, azokat megpróbálják megfékezni [-1
támadás, -1 támadásszám], a sötét szellemek viszont agresszívek és mágikus
úton sebeznek! Óvakodjatok még a ragyogó entitás aurájától, magas IQ és
szerencse kell ahhoz, hogy ne fussatok el. Az északi szigeten van egy
labirintus, míg a nyugatin az egyetlen érdekesség az a már említett raptil erőd, melybe akár óránként benézhetünk újabb adag
szörnyre és kincsre éhesen.
Az őshonos élővilág
Talán épp a legfontosabbról nem ejtettem
még szót, mégpedig a helyi „őslakosságról”. Alacsony szinten [4-5] az 1.
zóna legerősebb szörnyei jönnek (quwarg dolgozó,
fekete kobold, stb.), de hamar felváltja ezeket a durvább generáció a
pusztalakóktól kezdve [3-5 főnyi barbár alakulat, erősek és sokat sebeznek]
a troll remetén át [regenerálódik, nagyokat sebez,
de jól viszi a tűz] az élőholt quwargig minden
megtalálható. Aztán idővel ezeket is kinőjük és már csak a sárkányporontyok
jönnek [a kék elektr.immunis és villámmal sebez, a
vörös tűzimmunis és tűzzel sebez], melyek ellen
természetesen nem árt felhúzni az elektr.- és
tűzpajzsot. A mutáns hobgoblin a mágikus támadással
megspékelt harcos kategóriájába esik, de jön még füstherceg is, ami viszont
elég gyenge. Ezeket a síkságon lehet elsősorban megtalálni, de keverednek az
erdőségek, dombságok szörnyeivel is. Lehetne itt még napokig sorolni, de úgyis
ezek a legfontosabbak…
Mára legyen ennyi elég, ha érdekesnek
találtátok rövid kis bemutatóm, talán legközelebb is megleplek benneteket pár
információval. Addig is fejlődjetek, és szerezzetek magatoknak mihamarabb egy
izomagyú társat, aki elvégzi helyettetek a fizikai melót, hisz nem azért mágus
a gnóm fia, hogy feleslegesen izzadjon! J
[Gyak. nem árt, ha
van egy kisegítő karakter, aki megszerzi az áldozáshoz és a hasonló
küldetésekhez az alapanyagot, nem beszélve arról, hogy találhat mindenféle
értelmes varázstárgyat is. Ezt persze meg kell alkalmanként hálálni… adjuk oda
Neki feleslegessé vált szemetünket J ]
További jó kalandozást kívánok!
Cyron Achenar
[magyar hangja: Tihanyi Zoltán]