J Á T É K I S M E R T E T Ő 
Az alapok
Fajok
Kasztok
Parancsok
Tulajdonságok
Szakértelmek
Harc
Tárgyak
Épületek, küldetések
Istenek
Speciális képességek
Copyright
Infók
Újdonság
Kidolgozott küldik
Ismert varázslatok
Ismert épületek
Ismert szörnyek
Aréna,Áldozások
Fészkek
Egyéb infók
Tárgyak
Barkácsolás
Cyron,Tile cikkei
Állomások, Kikötôk
Letöltés
RND Labik
A cikk eredetileg az Alanori Krónika 2003/3. számában jelent meg.

KF - A 2. zóna ismertetése

 

      Ahoi minden kedves kalandornak itt a Kalandok Földjén! Engedjétek meg, hogy bemutatkozzam: Cyron Achenar a becsületes nevem, én leszek most az idegenvezetőtök itt Quistvach szigetén. Rám nem kell sok fölös szót pazarolni, gnóm volnék a mágusok kasztjából, ha kérdésed volna hozzám, megtalálsz a különböző mentális tömegkommunikációs csatornákon [mIRC – irc.tolna.net #kf csatornáján, vagy a lev.listán: kf@beholder.hu].

      Tehát ott tartottunk, hogy nagyjából ismered már a dörgést [7-8-as rang], felettébb unod már Armingtont a kopasz szörnyeivel, végeztél az összes általad fontosnak ítélt küldetéssel és szeretnél végre átruccanni Quistvach szigetére. Amennyiben jól mondom, akkor kövesd bátran a turisztikai leírásomat, de ha netán még nem érzed magad eléggé erősnek, akkor is olvasd el, csak hogy tudd, mire kell felkészülni [a táposak is találhatnak benne érdekességeket].

 

A 2. zóna városai

 

      Első dolgunk az lesz, hogy elbarangolunk Armington szigetének délkeleti falucskájába, melynek egyetlen kiemelkedő létesítménye (az aréna mellett) a kikötő, ahonnan eljuthatunk vágyaink szigetére. Lehetőség szerint a pirkadat és a gonoszság órája között érkezzetek [5-24h], különben kénytelenek lesztek megvárni, amíg az álmos kikötői őrség beenged a dokkokhoz. Itt szálljatok fel az utolsó, de egyben a legnagyobb hajóra és éljétek túl a hosszas hánykolódást a fedélzeten. A hajó Quistvach keleti parti városában köt ki, ahol mindjárt vegyük is szemügyre az arra érdemes épületeket. Adott a fogadó, ahol semmi különös nincs, van egy bolt, ami pang az ürességtől, jellegzetessége hogy a boltos még kapzsibb armingtoni kuzinjánál [12-es karizmával éred el a legjobb árfekvést]. Innen keletre található a városháza, a könyvtár, és az aréna. A könyvtárba mindjárt menjünk is be, ahol szembe ötlik két új támadó varázslat, a hevítés és a savtenger. Ha a mágia tudományát követed, vedd meg mihamarabb, mert nélkülözhetetlenek! A sziget egyetlen gyűjtője is itt él, egy drágakőárus személyében. Ő mindenféle drágakőért cserébe hematitot árul. Ha végeztetek a nézelődéssel, a makadám utat követve ránduljunk át a nyugati parton fekvő falucskába.

      Van itt két épülőfélben lévő templom, ahol építkezés közben (vagy helyett) áldozhatunk is mindjárt élet vagy halál urunknak (avagy mindkettőnek, hisz fő az egyensúly J). Áldozati tárgynak az élet templomában először mindenféle rézcuccokat kérnek töménytelen mennyiségben [elsősorban védőfelszerelést és ékszereket], aztán később áttérnek a bronzra. A halál templom rengeteg trutyira tart igényt, amiket szörnyekből lehet kiszedni. A helyi labirintusokban is rengeteg olyan komponens található, amikre a későbbiekben fog a halál isten igényt tartani [ork lábujj, ork fül, pirolit, tirakit por, kigyónyelv, kígyó tojás, stb].

Van még itt egy akadémia, ahol a 3. kurzust is elvégezhetjük [15-os szakértelem szint fejlesztése], de piszok drágák, mert minden tanfolyamért kétszeres árat kérnek! Ami még érdekes, az egy újonnan nyílt fogadó, ahol a tulaj négy érdekes küldetéssel vár bennünket: először is 3 db hematitot kér tőlünk, amit ugye az említett keleti város drágakövese árul, de az igazi fellelhetősége az elementálos labirintusok mélyének bazalt elementáljai. A fogadós legközelebb már csak a nagyon szerencsés egyénekkel áll szóba [legyen 100-as szerencséd tárgyakkal együtt], de azokat megkéri, hogy tegye rendbe a quwarg ikerbolyok környékét [pucolj ki 25-öt]. Aztán ha ezt is megtesszük Neki, nem bírja tovább palástolni rasszista beállítottságát és elküld minket quwargokat mészárolni… mindegy milyet, csak sokat és minél hamarabb [ölj meg 30-at egy órán belül]! Különböző véletlenszerű mágikus tulajdonságú tárgyakkal jutalmaz, ha sikeresen teljesítünk egy-egy küldetést.

 

Az aréna:

 

      Volt már szó az arénáról, ha eddig még nem harcoltál itt, most már feltétlenül tedd meg! Olcsó pénzkereseti lehetőség, nem beszélve a sok kincsről ami a szörnyekből potyoghat. Ha eljutottál egy bizonyos szintig, akkor már érdemes a szokásos védő-támadó mágiákon kívül kincskeresés italával is felvértezni magunkat. Ez úgy másfél tucatnyi győzelem környékén válik esedékessé [18. csapat: 1 threniakhan kígyómester + 1 kígyófejű medúza + 1 idomított python], mivel ilyenkor már a helyi labirintusok főszörnyei, ill. egyéb szörnybarlangok neves főnökei is csak arra várnak, hogy helyből szétüssük őket a közönség nagy örömére. Legyőzésükhöz javaslom a védőmágiákat [erőpajzs 3, majomügyesség 3], ezen felül harcosok esetén az összes áldás alapú mágiát [troll erő 3, agresszivitás, izzítás-hűtés, harag]. Mindehhez közepes szintű mágiatudás már elegendő [8-as szint], de persze jobb, ha elvégezzük a második kurzust is az akadémián. Védjük magunkat még magas vastagbőrrel és szerencsével, azonban ami talán sokkal fontosabb ennél, az a sebzés. Használjuk a savtengert és a hevítést, ha a közelharcot részesítitek előnyben, akkor minél brutálisabb sebzésbónuszt hozzatok össze. Ebben segít a halál templom fekete sisakja [3. küldetés jutalma: áldozásonként +1 sebzés, max. 15], a sáska amulett [sáskavárban található, +3 sebzés, -1 támadás], stb. Mindezek után igyunk még pár itókát, ha még szükséges, na meg a már említett kincskeresés italát, és már le is darálhatjuk érdemtelen ellenfeleinket.

Rengeteg győzelem után a rendezők már különböző aprósággal „kedveskednek” nekünk a csata kezdetekor, nehogy túl könnyű legyen az élet. [31. csapat: elkalid csordavezér + Ehal Kalida (erőtér: leszedik az összes kőbőrt), 32. csata elején –1 támadás szám, -1 támadás, 33. csatánál vakság –4 támadással, stb.]

 

A szörnybarlangok

 

      Arénából kijövet jól jön egy kis gyógyítás, és amíg még tart a kincskeresés hatása, fussunk gyorsan nyugatra az elkalid szentélyekbe, vagy északra a quwarg ikerbolyokba. Előbbiek keményebbek, nagyokat ütnek de sokat lehet fejlődni, főnökük az elkalid csordavezér, amiből egy kis szerencsével neves szörny válik és Ehal Kalida néven lehet lecsapni [alap jutalomtárgya az elkalid szarv, mely egész tűrhető szúrófegyver].

      A quwarg ikerbolyokban ami említésre méltó az a quwarg mágustőr [+3 védelem, +3 mágia, balkezes szúrófegyver] amit néha egy-egy quwarg nekromanta kezéből tudunk kicsavarni, de ami igazán lényeges, az a quwargok anyakirálynője, Anthixlichant maga! Persze nem a rovartani tudományaink miatt érdekes ez nagy féreg, hanem a kitinpáncélja érdekel minket. Alapesetben lenyúzhatjuk róla az anyakirálynő páncélját [8 védekezés, 8 állóképesség], de ha igazán mázlisták vagyunk, akkor a vastag bőre olyan kemény már, hogy az már relikvia számba megy így hozzájuthatunk Anthixlichant páncéljához [14 védekezés, 10 állóképesség, nem átadható].

      A szigeten alacsonyabb szinten javaslom, az északi erdőség minotaur barlangjait, Bikafejjel az élükön [Bikafej csatabárdja: 1d10+10 sebzés, +5 támadás, átadhatatlan vágófegyver]. Tessék azonban ügyelni a minotaurok félelem aurájára, melynek kivédésében csak a magas szerencse és tudás segíthet [105-ös szerencse, 85-ös IQ-nál kb. 90% esélyünk van]. Amúgy az erdőben a kobold uralkodóknál, rangjuknak megfelelően olykor platinát is találhat a szerencsés egyén, míg a rablófőnökök között néha megtalálható Félszemű Rogar is, akinek a karkötője egészen tűrhető mágiával van felruházva [4 védelem, 4 ügyesség, átadhatatlan].

      Gyenge itt még a hasadék [3-as mászás szükséges], melynek fellelhetősége minden dombságra kiterjed, sajnos mindenhol csak egyetlen egy található belőle. Főellenfél a lidércúr, akiket maga Torgan képvisel [alap jutalomtárgya a lidércgyűrű: 2 védelem, 1 mágiaimmunitás, 15 max ÉP].

      Ha úszkálni szeretnétek, ajánlom a kisebb tengeri barlangokat, néhány új és erősebb ellenféllel, mint az Armington környéki barlangokban megszokott fauna. Az itteni „főhé” a mutáns ammonites, mely ha igazak a híresztelések, Pikkelylorddá válhat, sok értékes kinccsel.

      Aztán vannak itt brutális helyek is, az egyik a magashegységekben található ogre lak [6-os mászás kell a megközelítéshez], melyben erősebbnél erősebb szörnyek keserítik amúgy is nehéz életünket, azonban a jutalom is ehhez mérhető. Különleges tárgy az orge köpeny [2 mágiaimmunitás, 1 mágia], amit az ogre nekromantáról lehet lecsatolni, ha marad belőle valami a csata végére.

      Egy érdekesség van még itt, mégpedig a raptil erőd, mely a nyugati szigeten található (lásd alább). Itt is brutális vadállatok jönnek, raptil szellemkirállyal az élükön. Ami említésre méltó, az a kolosszus, mely képes egyetlen ütéssel kettészakítani bármely faj képviselőjét [akár 150-et is sebezhet, ha bejön a speciális támadása]. Különleges, de nem túl értékes tárgy a raptil csizma [1 védekezés, 2 ügyesség].

 

A labirintusok

 

      Ha nincs kedvetek szörnytanyákra járni, ajánlom a sötét, dohos labirintusokat! Ezekből 3 féle van: orkok, kígyók és elementálok.

      Az orkok szép nagyokat ütnek, de talán a leggyengébbek, mégis használható cuccokkal látnak el minket. Komponenseik a halál templom áldozati tárgyai (ez amúgy vonatkozik a kígyók és az elementálok alkatrészeire is). Érdekes tárgyak a légiós fülbevaló [4 erő, 2 ügyesség, 1 támadás, 20 max ÉP], Grumarg palástja [2 védekezés, 2 ÉP/VP regeneráció, 3 erő, -3 IQ], Grumarg koronája.

      A kígyó labirintus már kemény dió, sokszor nagyon csúnyán megmérgeznek (persze egy mágust ez nem különösebben zavarja kőbőre mögül J), viszont komponenseik egy részét fel lehet használni varázsszerként, a kígyóbőr karkötő [2 védelem, 1 szúró-vágó-ütő-ökölharc] és a kígyóbőr nyaklánc [+2 minden tulajdonságra] pedig végleg kárpótol ezekért a kellemetlenségekért. A mérget amúgy hatástalanítani tudjuk a szigeten fellelhető unitox csomó termésével, az óriás rája farkának, esetleg az elvarázsolt smaragd gyógyhatásának segítségével, avagy egyszerű mágikus úton, a méregsemlegesítéssel.

      Az elementál labirintusokban mind a négy típus megtalálható, a speckó tárgyaik a szélköpeny [1 védekezés, 60 max VP], Fürgeteg fülbevalója [1 védekezés, 1 mágia, 2 VP regeneráció, 2 elektr.immunitás], de ami a legfontosabb, az a köv. két tárgy: förgeteg esszencia [+1 karkötőt hordhatunk] és a földanya páncélja [13 védekezés, 2 vastagbőr, 3 savimmunitás]. Ezek elég ritka tárgyak, én is csak hallomásból ismerem őket sajna…

 

Kis szigetek

 

      Van itt még két szigetecske is, az egyik északon [a (19,5) vagy a (12,5)-ös koordinátáról lehet megközelíteni], a másik nyugaton a város alatt [ezt a (8,18) vagy a (2,25)-ös koordinátáról]. Ide csak az úszóbajnokok tudnak átjutni [8-as északra, 10-es szint nyugatra], de azok teljesíthetik a templomok 4. küldetését [ölj 15 sugárzó entitást, ill. ölj 15 sötét szellemet]. A sugárzó entitások békés lények, utálják az agressziót, így aki harcol velük, azokat megpróbálják megfékezni [-1 támadás, -1 támadásszám], a sötét szellemek viszont agresszívek és mágikus úton sebeznek! Óvakodjatok még a ragyogó entitás aurájától, magas IQ és szerencse kell ahhoz, hogy ne fussatok el. Az északi szigeten van egy labirintus, míg a nyugatin az egyetlen érdekesség az a már említett raptil erőd, melybe akár óránként benézhetünk újabb adag szörnyre és kincsre éhesen.

 

Az őshonos élővilág

 

      Talán épp a legfontosabbról nem ejtettem még szót, mégpedig a helyi „őslakosságról”. Alacsony szinten [4-5] az 1. zóna legerősebb szörnyei jönnek (quwarg dolgozó, fekete kobold, stb.), de hamar felváltja ezeket a durvább generáció a pusztalakóktól kezdve [3-5 főnyi barbár alakulat, erősek és sokat sebeznek] a troll remetén át [regenerálódik, nagyokat sebez, de jól viszi a tűz] az élőholt quwargig minden megtalálható. Aztán idővel ezeket is kinőjük és már csak a sárkányporontyok jönnek [a kék elektr.immunis és villámmal sebez, a vörös tűzimmunis és tűzzel sebez], melyek ellen természetesen nem árt felhúzni az elektr.- és tűzpajzsot. A mutáns hobgoblin a mágikus támadással megspékelt harcos kategóriájába esik, de jön még füstherceg is, ami viszont elég gyenge. Ezeket a síkságon lehet elsősorban megtalálni, de keverednek az erdőségek, dombságok szörnyeivel is. Lehetne itt még napokig sorolni, de úgyis ezek a legfontosabbak…

 

      Mára legyen ennyi elég, ha érdekesnek találtátok rövid kis bemutatóm, talán legközelebb is megleplek benneteket pár információval. Addig is fejlődjetek, és szerezzetek magatoknak mihamarabb egy izomagyú társat, aki elvégzi helyettetek a fizikai melót, hisz nem azért mágus a gnóm fia, hogy feleslegesen izzadjon! J

[Gyak. nem árt, ha van egy kisegítő karakter, aki megszerzi az áldozáshoz és a hasonló küldetésekhez az alapanyagot, nem beszélve arról, hogy találhat mindenféle értelmes varázstárgyat is. Ezt persze meg kell alkalmanként hálálni… adjuk oda Neki feleslegessé vált szemetünket J ]

 

További jó kalandozást kívánok!

Cyron Achenar

 

[magyar hangja: Tihanyi Zoltán]